Cuối năm Tin học 5 (trọng tâm bài 10–15): cấu trúc tuần tự, lặp vẽ lục giác đều, câu rẽ nhánh, nối khối lệnh với cấu trúc, các bước tạo biến, giá trị biến, bản quyền, đoạn lệnh vẽ hình vuông. Bản in có giải thích và thực hành Scratch vẽ tam giác đều.
Nội dung đề thi
Danh sách câu hỏi
1
Trong chương trình có cấu trúc tuần tự, các lệnh được thực hiện như thế nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Chỉ lệnh đầu tiên được thực hiện
B.Từ dưới lên trên, lặp đi lặp lại
C.Tất cả các lệnh làm cùng một lúc
D.Lần lượt từ trên xuống, mỗi lệnh một lần
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Lần lượt từ trên xuống, mỗi lệnh một lần
Cấu trúc tuần tự: các lệnh được thực hiện lần lượt theo thứ tự từ trên xuống dưới, lệnh trước xong mới đến lệnh sau.
2
Mèo vẽ một hình lục giác đều bằng lệnh lặp, khối lệnh bên trong là «di chuyển 50 bước, xoay ↻ 60 độ». Khối lệnh đó cần lặp lại mấy lần?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.4 lần
B.5 lần
C.6 lần
D.8 lần
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: 6 lần
Hình lục giác đều có 6 cạnh bằng nhau. Mỗi lần lặp mèo vẽ một cạnh rồi xoay 60 độ, nên lặp 6 lần (6 × 60 = 360 độ, mèo quay đủ một vòng).
3
Câu nào dưới đây mô tả công việc theo cấu trúc rẽ nhánh?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Mỗi sáng em đánh răng rồi ăn sáng
B.Nếu trời mưa thì em mang áo mưa
C.Em chạy năm vòng quanh sân trường
D.Em đọc sách từ trang 1 đến trang 10
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Nếu trời mưa thì em mang áo mưa
Rẽ nhánh: việc làm phụ thuộc vào điều kiện «nếu… thì…» (trời mưa thì mang áo mưa). Đánh răng rồi ăn sáng là tuần tự; chạy năm vòng là lặp.
4
Nối mỗi lệnh Scratch với tên cấu trúc của nó:
Nối cặp · 1 điểm
A.lặp lại (10)
B.liên tục
C.lặp lại cho đến khi < chạm cạnh? >
D.nếu < … > thì … nếu không thì …
1.Lặp có điều kiện
2.Cấu trúc rẽ nhánh (có cả hai nhánh)
3.Lặp với số lần biết trước
4.Lặp mãi không dừng
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: lặp lại (10) → Lặp với số lần biết trước · liên tục → Lặp mãi không dừng · lặp lại cho đến khi < chạm cạnh? > → Lặp có điều kiện · nếu < … > thì … nếu không thì … → Cấu trúc rẽ nhánh (có cả hai nhánh)
Chấm từng ý: mỗi ý đúng được một phần điểm của câu.
«lặp lại 10»: biết trước số lần; «liên tục»: lặp mãi; «lặp lại cho đến khi…»: lặp có điều kiện; «nếu… thì… nếu không thì…»: rẽ nhánh có hai nhánh.
5
Sắp xếp các bước tạo biến «Điểm» trong Scratch:
Sắp xếp thứ tự · 1 điểm
Gõ tên biến Điểm vào hộp thoạiNháy chọn nhóm lệnh Các biến sốNháy nút OK (hoặc nhấn Enter)Nháy nút Tạo một biến
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Nháy chọn nhóm lệnh Các biến số → Nháy nút Tạo một biến → Gõ tên biến Điểm vào hộp thoại → Nháy nút OK (hoặc nhấn Enter)
Chọn nhóm lệnh Các biến số → nháy «Tạo một biến» → hộp thoại hiện ra, gõ tên biến → nháy OK. Biến Điểm hiện trong nhóm lệnh để dùng.
6
Điều nào đúng, điều nào sai?
Đúng / Sai · 1 điểm
a)Trong lệnh «nếu… thì…», các lệnh sau «thì» chỉ được thực hiện khi điều kiện đúng.Đ / S
b)Trong rẽ nhánh, các lệnh sau «nếu không thì» chạy khi điều kiện đúng.Đ / S
c)Biến dùng để lưu dữ liệu, giá trị của biến có thể thay đổi khi chương trình chạy.Đ / S
d)Lệnh «lặp lại 4» thực hiện khối lệnh bên trong mãi mãi.Đ / S
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: a) Đ · b) S · c) Đ · d) S
Chấm từng ý: mỗi ý đúng được một phần điểm của câu.
a) Đúng. b) Sai: phần «nếu không thì» chạy khi điều kiện SAI. c) Đúng. d) Sai: «lặp lại 4» chỉ lặp 4 lần; lặp mãi là lệnh «liên tục».
7
Biến a đang có giá trị 4. Sau lệnh «thay đổi a một lượng 3», biến a có giá trị bao nhiêu?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.3
B.4
C.7
D.12
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: 7
«thay đổi a một lượng 3» là tăng a thêm 3: 4 + 3 = 7. Không phải gán a bằng 3, cũng không phải nhân 4 × 3.
8
Lan lấy một bức ảnh trên Internet để làm bài trình chiếu. Việc nào thể hiện Lan tôn trọng bản quyền?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Ghi rõ nguồn của bức ảnh
B.Ghi là ảnh do mình chụp
C.Sửa ảnh rồi đem bán
D.Dùng mà không cần ghi gì
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Ghi rõ nguồn của bức ảnh
Dùng sản phẩm của người khác phải ghi rõ nguồn (tác giả, trang web). Nhận là của mình hay đem bán là vi phạm bản quyền.
9
Khi nháy lá cờ xanh, mèo chạy đoạn chương trình dưới đây. Mèo vẽ ra hình gì?
Trắc nghiệm · 1 điểm
khi bấm vào 🏁
đặt bút
lặp lại (4)
di chuyển (100) bước
xoay ↻ (90) độ
nhấc bútA.Hình tam giác đều
B.Một đoạn thẳng dài 400 bước
C.Hình chữ nhật dài 100, rộng 90
D.Hình vuông cạnh 100 bước
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Hình vuông cạnh 100 bước
Đề giấy: Đoạn chương trình trên vẽ ra hình gì? Giải thích vì sao.
Trả lời mẫu: Vẽ hình vuông cạnh 100 bước (0,5 điểm). Vì lặp 4 lần, mỗi lần vẽ một cạnh 100 bước rồi xoay 90 độ, nên được 4 cạnh bằng nhau và 4 góc vuông (0,5 điểm).
Mỗi lần lặp mèo vẽ một cạnh 100 bước rồi quay 90 độ; lặp 4 lần được 4 cạnh bằng nhau, 4 góc vuông: hình vuông. Số 90 là số độ quay, không phải độ dài cạnh.
10
Sắp xếp các lệnh để khi nháy lá cờ, mèo nói «Tớ đi đây!», rồi 4 lần liền đi 50 bước và kêu meo, cuối cùng quay đầu lại:
Sắp xếp thứ tự · 1 điểm
xoay ↻ (180) độlặp lại (4): di chuyển (50) bước, phát âm thanh (Meow) đến hếtkhi bấm vào 🏁nói (Tớ đi đây!) trong (2) giây
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: khi bấm vào 🏁 → nói (Tớ đi đây!) trong (2) giây → lặp lại (4): di chuyển (50) bước, phát âm thanh (Meow) đến hết → xoay ↻ (180) độ
Đề giấy: Thực hành trên máy tính (bố mẹ xem con làm và chấm): Em hãy tạo chương trình Scratch dùng lệnh lặp để mèo vẽ một hình tam giác đều cạnh 100 bước khi nháy lá cờ xanh, sau đó mèo nói «Xong rồi!». Lưu tệp với tên TAM_GIAC.
Trả lời mẫu: Có «khi bấm vào lá cờ» và «đặt bút» trước khi vẽ (0,25 điểm) · dùng lệnh «lặp lại 3» chứa di chuyển 100 bước và xoay 120 độ (0,25 điểm) · chạy ra đúng tam giác đều, nhấc bút rồi mèo nói «Xong rồi!» (0,25 điểm) · lưu đúng tên tệp (0,25 điểm).
Bắt đầu bằng «khi bấm vào lá cờ» → nói «Tớ đi đây!» → lặp 4 lần (đi 50 bước, kêu meo) → quay đầu. Lệnh xoay đặt cuối vì mèo chỉ quay đầu sau khi đi xong.