Cuối năm Tin học 5 (trọng tâm bài 10–15): thứ tự lệnh tuần tự, khi nào dùng lệnh lặp, rẽ nhánh dạng thiếu, giá trị biến và biểu thức, chương trình tính tổng hai số, biến đếm, từ khoá tìm kiếm, kết quả biểu thức. Bản in có giải thích và thực hành Scratch nhập hai số in tổng.
Nội dung đề thi
Danh sách câu hỏi
1
Khi nháy lá cờ xanh, mèo nói xong lời chào thì làm việc gì tiếp theo?
Trắc nghiệm · 1 điểm
khi bấm vào 🏁 nói (Chào bạn!) trong (2) giây di chuyển (50) bước phát âm thanh (Meow)
A.Kêu meo
B.Đi 50 bước
C.Nói lại lời chào
D.Đứng yên không làm gì
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Đi 50 bước
Chương trình tuần tự: các lệnh làm lần lượt từ trên xuống. Sau lệnh nói là lệnh di chuyển 50 bước, cuối cùng mới kêu meo.
2
Khi tạo chương trình, em dùng lệnh lặp trong trường hợp nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Khi chỉ làm một việc một lần
B.Khi cần chọn một trong hai việc
C.Khi có việc phải làm lại nhiều lần
D.Khi cần lưu chương trình vào máy
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Khi có việc phải làm lại nhiều lần
Lệnh lặp dùng khi một việc (một khối lệnh) cần thực hiện lặp lại nhiều lần, giúp chương trình ngắn gọn. Chọn một trong hai việc là rẽ nhánh.
3
«Nếu bạn Nam ốm thì em chép bài giúp Nam.» Câu này là cấu trúc rẽ nhánh dạng nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Dạng thiếu
B.Dạng đủ
C.Dạng lặp
D.Dạng tuần tự
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Dạng thiếu
Câu chỉ có «nếu… thì…», không nói làm gì khi Nam không ốm, nên là rẽ nhánh dạng thiếu. Dạng đủ có thêm «nếu không thì…».
4
Biến a đang bằng 5. Mỗi lệnh hoặc biểu thức dưới đây chạy RIÊNG, đều bắt đầu từ a = 5. Nối với kết quả:
Nối cặp · 1 điểm
A.đặt [a] thành (8)
B.thay đổi [a] một lượng (2)
C.(a) × (2)
D.(a) − (1)
1.Kết quả bằng 4
2.a bằng 8
3.Kết quả bằng 10
4.a bằng 7
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: đặt [a] thành (8) → a bằng 8 · thay đổi [a] một lượng (2) → a bằng 7 · (a) × (2) → Kết quả bằng 10 · (a) − (1) → Kết quả bằng 4
Chấm từng ý: mỗi ý đúng được một phần điểm của câu.
«đặt a thành 8»: a = 8. «thay đổi a một lượng 2»: 5 + 2 = 7. a × 2 = 5 × 2 = 10. a − 1 = 5 − 1 = 4.
5
Sắp xếp các lệnh để mèo hỏi hai số rồi nói tổng của chúng:
Sắp xếp thứ tự · 1 điểm
đặt [a] thành (trả lời)nói ((a) + (trả lời))hỏi (Số thứ nhất?) và đợihỏi (Số thứ hai?) và đợi
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: hỏi (Số thứ nhất?) và đợi → đặt [a] thành (trả lời) → hỏi (Số thứ hai?) và đợi → nói ((a) + (trả lời))
Hỏi số thứ nhất → lưu vào biến a (vì lần hỏi sau biến «trả lời» bị thay bằng số mới) → hỏi số thứ hai → nói a + trả lời.
6
Điều nào đúng, điều nào sai?
Đúng / Sai · 1 điểm
a)Trong Scratch, mỗi chương trình chỉ được có một nhân vật.Đ / S
b)Biểu thức (a) + (b) cho kết quả là tổng giá trị của hai biến a và b.Đ / S
c)Trong lệnh «nếu… thì… nếu không thì…», cả hai nhánh đều được thực hiện.Đ / S
d)Điều kiện trong lệnh «nếu… thì…» có thể là «chạm con trỏ chuột?».Đ / S
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: a) S · b) Đ · c) S · d) Đ
Chấm từng ý: mỗi ý đúng được một phần điểm của câu.
a) Sai: em thêm được nhiều nhân vật. b) Đúng: biểu thức dùng giá trị của biến để tính. c) Sai: chỉ một nhánh được thực hiện tuỳ điều kiện đúng hay sai. d) Đúng.
7
Trong trò chơi, em muốn chương trình nhớ số lần mèo bắt được chuột. Em nên làm gì?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Dùng lệnh nói một số bất kì
B.Tạo biến để lưu số lần bắt được
C.Thêm một nhân vật chuột nữa
D.Đổi phông nền sân khấu
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Tạo biến để lưu số lần bắt được
Biến dùng để lưu dữ liệu thay đổi khi chương trình chạy: mỗi lần bắt được chuột thì tăng biến thêm 1. Lệnh nói, thêm nhân vật hay đổi phông nền không nhớ được số lần.
8
Khi tìm kiếm thông tin bằng máy tìm kiếm, em nên chọn từ khoá như thế nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Thật dài, càng nhiều chữ càng tốt
B.Chỉ gõ một chữ cái đầu tiên
C.Gõ chữ nào cũng được
D.Ngắn gọn, đúng nội dung cần tìm
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Ngắn gọn, đúng nội dung cần tìm
Từ khoá ngắn gọn, sát nội dung cần tìm giúp kết quả đúng hơn. Từ khoá quá dài, gõ bừa hay chỉ một chữ cái cho ra nhiều kết quả không liên quan.
9
Khi nháy lá cờ xanh, chương trình dưới đây chạy xong thì mèo nói số nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
khi bấm vào 🏁 đặt [a] thành (3) đặt [b] thành (4) đặt [a] thành ((a) × (b)) nói (a)
A.3
B.7
C.12
D.34
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: 12
Đề giấy: Chương trình trên chạy xong, mèo nói số nào? Giải thích.
Trả lời mẫu: Mèo nói 12 (0,5 điểm). Vì a = 3, b = 4, lệnh thứ ba gán a = a × b = 3 × 4 = 12 rồi mèo nói a (0,5 điểm).
Lúc đầu a = 3, b = 4. Lệnh thứ ba gán a bằng a × b = 3 × 4 = 12. Mèo nói giá trị mới của a: 12.
10
Sắp xếp các lệnh để mèo nói «Tớ chạy đây!», chạy cho đến khi chạm cạnh sân khấu, rồi nói «Tới nơi rồi!»:
Sắp xếp thứ tự · 1 điểm
lặp lại cho đến khi < chạm (cạnh)? >: di chuyển (10) bướcnói (Tới nơi rồi!)khi bấm vào 🏁nói (Tớ chạy đây!) trong (1) giây
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: khi bấm vào 🏁 → nói (Tớ chạy đây!) trong (1) giây → lặp lại cho đến khi < chạm (cạnh)? >: di chuyển (10) bước → nói (Tới nơi rồi!)
Đề giấy: Thực hành trên máy tính (bố mẹ xem con làm và chấm): Em hãy tạo chương trình Scratch: khi nháy lá cờ xanh, mèo nói «Tớ chạy đây!» trong 1 giây, rồi lặp lại cho đến khi chạm cạnh sân khấu: đi 10 bước và đổi sang trang phục kế tiếp. Chạm cạnh thì mèo nói «Tới nơi rồi!» và kêu meo. Lưu tệp với tên CHAY_TOI_CANH.
Trả lời mẫu: Có «khi bấm vào lá cờ» và lệnh nói đầu tiên (0,25 điểm) · dùng «lặp lại cho đến khi <chạm cạnh?>» (0,25 điểm) · trong lặp có đi 10 bước và đổi trang phục, sau lặp có nói và phát âm thanh (0,25 điểm) · chạy thử dừng đúng ở cạnh, lưu đúng tên (0,25 điểm).
«khi bấm vào lá cờ» → nói «Tớ chạy đây!» → lặp đi 10 bước cho đến khi chạm cạnh → nói «Tới nơi rồi!». Lặp có điều kiện dừng khi điều kiện đúng.