Đề thi cuối năm (đề số 2)
Tin học lớp 5
📝
Tin học Lớp 5

Đề thi Tin học lớp 5 cuối năm (đề số 2)

⏱ 40 PHÚT📝 10 CÂU🎯 THANG ĐIỂM 10
🖨 In đề
⋯

Mỗi lượt thi là một mã đề mới cùng ma trận · Mỗi ngày 1 lượt miễn phí · Mở gói để luyện không giới hạn

Cuối năm Tin học 5 (trọng tâm bài 10–15): nhóm lệnh Sự kiện, lặp vẽ bát giác đều, rẽ nhánh dạng đủ, nối tình huống với cấu trúc, dùng biến đếm, lệnh hỏi và đợi, nút gạch chân, kết quả biến sau vòng lặp. Bản in có giải thích và thực hành Scratch đếm ngược.

Nội dung đề thi

Danh sách câu hỏi

10 câu
1
Trong Scratch, lệnh «khi bấm vào 🏁» thuộc nhóm lệnh nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Chuyển động
B.Sự kiện
C.Điều khiển
D.Hiển thị
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Sự kiện
«khi bấm vào lá cờ» thuộc nhóm Sự kiện (màu vàng), thường đặt ở đầu chương trình. Các lệnh lặp, nếu… thì thuộc nhóm Điều khiển.
2
Mèo cần vẽ một hình tam giác đều cạnh 100 bước bằng lệnh lặp, khối bên trong là «di chuyển 100 bước, xoay ↻ 120 độ». Khối đó cần lặp lại mấy lần?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.2 lần
B.3 lần
C.4 lần
D.6 lần
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: 3 lần
Tam giác đều có 3 cạnh bằng nhau; mỗi lần lặp vẽ một cạnh rồi xoay 120 độ, nên lặp 3 lần (3 × 120 = 360 độ). Lặp 4 lần thì mèo vẽ chồng lên cạnh đầu.
3
«Nếu đèn cho người đi bộ màu đỏ thì em dừng lại, nếu không thì em qua đường.» Câu này có cấu trúc gì?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Rẽ nhánh dạng thiếu
B.Lặp với số lần biết trước
C.Tuần tự
D.Rẽ nhánh dạng đủ
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Rẽ nhánh dạng đủ
Câu có cả «nếu… thì…» và «nếu không thì…» nên là rẽ nhánh dạng đủ: điều kiện đúng làm một việc, sai làm việc khác. Dạng thiếu chỉ có «nếu… thì…».
4
Nối mỗi công việc với cấu trúc điều khiển phù hợp:
Nối cặp · 1 điểm
A.Chạy đúng 5 vòng quanh sân
B.Nếu trời nắng thì đội mũ
C.Tưới cây cho đến khi đất ẩm
D.Thức dậy, đánh răng, rồi ăn sáng
1.Rẽ nhánh
2.Tuần tự
3.Lặp với số lần biết trước
4.Lặp có điều kiện
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Chạy đúng 5 vòng quanh sân → Lặp với số lần biết trước · Nếu trời nắng thì đội mũ → Rẽ nhánh · Tưới cây cho đến khi đất ẩm → Lặp có điều kiện · Thức dậy, đánh răng, rồi ăn sáng → Tuần tự
Chấm từng ý: mỗi ý đúng được một phần điểm của câu.
5 vòng: biết trước số lần lặp; «nếu… thì…»: rẽ nhánh; tưới «cho đến khi» đất ẩm: lặp có điều kiện; các việc nối tiếp nhau một lần: tuần tự.
5
Sắp xếp các lệnh để mèo hỏi tuổi của bạn, rồi nói tuổi của bạn vào năm sau:
Sắp xếp thứ tự · 1 điểm
thay đổi [Tuổi] một lượng (1)hỏi (Bạn mấy tuổi?) và đợinói (Tuổi)đặt [Tuổi] thành (trả lời)
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: hỏi (Bạn mấy tuổi?) và đợi → đặt [Tuổi] thành (trả lời) → thay đổi [Tuổi] một lượng (1) → nói (Tuổi)
Phải hỏi trước thì mới có câu trả lời; đặt biến Tuổi bằng câu trả lời; tăng Tuổi thêm 1 (năm sau); cuối cùng mèo nói Tuổi.
6
Điều nào đúng, điều nào sai?
Đúng / Sai · 1 điểm
a)Mỗi chương trình Scratch chỉ được có một biến.Đ / S
b)Một chương trình có thể dùng nhiều lệnh lặp.Đ / S
c)Lệnh «nếu… thì…» không có phần «nếu không thì».Đ / S
d)Lệnh «lặp lại 10» lặp khối lệnh bên trong 100 lần.Đ / S
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: a) S · b) Đ · c) Đ · d) S
Chấm từng ý: mỗi ý đúng được một phần điểm của câu.
a) Sai: tạo được nhiều biến. b) Đúng: dùng bao nhiêu lệnh lặp cũng được. c) Đúng: đó là rẽ nhánh dạng thiếu. d) Sai: lặp 10 lần.
7
Biến Điểm đang bằng 6. Lệnh nào làm biến Điểm trở về 0?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.đặt [Điểm] thành (0)
B.thay đổi [Điểm] một lượng (6)
C.thay đổi [Điểm] một lượng (0)
D.nói (0)
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: đặt [Điểm] thành (0)
«đặt Điểm thành 0» gán giá trị 0 cho biến. «thay đổi một lượng 0» giữ nguyên 6, «thay đổi một lượng 6» thành 12; lệnh nói chỉ hiện chữ, không đổi biến.
8
Trong phần mềm soạn thảo, em chọn một từ rồi nháy nút lệnh U. Từ đó thay đổi thế nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
A.Chữ được in đậm
B.Chữ có gạch chân
C.Chữ nghiêng đi
D.Chữ to hơn
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: Chữ có gạch chân
Nút U gạch chân chữ; nút B làm chữ đậm, nút I làm chữ nghiêng; đổi cỡ chữ dùng ô Font Size.
9
Khi nháy lá cờ xanh, chương trình dưới đây chạy xong thì mèo nói số nào?
Trắc nghiệm · 1 điểm
khi bấm vào 🏁
đặt [a] thành (10)
thay đổi [a] một lượng (5)
nói ((a) − (3))
A.12
B.7
C.15
D.2
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: 12
Đề giấy: Chương trình trên chạy xong, mèo nói số nào? Giải thích cách em tính.
Trả lời mẫu: Mèo nói 12 (0,5 điểm). Vì a = 10, tăng thêm 5 thành 15, rồi 15 − 3 = 12 (0,5 điểm).
a = 10, thay đổi một lượng 5 thì a = 15; mèo nói a − 3 = 15 − 3 = 12. Chọn 7 là quên lệnh thay đổi (10 − 3).
10
Sắp xếp các lệnh để mèo đếm ngược 3, 2, 1 rồi nói «Bắt đầu!» khi nháy lá cờ:
Sắp xếp thứ tự · 1 điểm
lặp lại (3): nói (số) trong (1) giây, thay đổi [số] một lượng (-1)nói (Bắt đầu!)khi bấm vào 🏁đặt [số] thành (3)
💡 Xem đáp án & lời giải
Đáp án: khi bấm vào 🏁 → đặt [số] thành (3) → lặp lại (3): nói (số) trong (1) giây, thay đổi [số] một lượng (-1) → nói (Bắt đầu!)
Đề giấy: Thực hành trên máy tính (bố mẹ xem con làm và chấm): Em hãy tạo biến «số» và chương trình Scratch: khi nháy lá cờ xanh, mèo đếm ngược 5, 4, 3, 2, 1 (mỗi số nói 1 giây) rồi nói «Xuất phát!» và đi 100 bước. Lưu tệp với tên DEM_NGUOC.
Trả lời mẫu: Tạo được biến «số», đặt giá trị ban đầu 5 (0,25 điểm) · dùng lệnh «lặp lại 5» có lệnh nói biến và giảm biến 1 (0,25 điểm) · chạy đúng 5, 4, 3, 2, 1 rồi nói «Xuất phát!» và đi 100 bước (0,25 điểm) · lưu đúng tên (0,25 điểm).
«khi bấm vào lá cờ» → đặt số thành 3 → lặp 3 lần (nói số, giảm số đi 1) → nói «Bắt đầu!». Phải đặt số bằng 3 trước khi lặp thì mèo mới đếm từ 3.